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如何从0到1用Excel实现PVE数值模型设计?

The following article is from 腾讯游戏学院 Author suelin

作者suelin系腾讯互动娱乐高级游戏策划。


经常有小伙伴说自己不是数值策划,又很希望能够试着做一些数值设计。数值文章也看了许多,道理几乎都懂,但有些不知从何下手。基于之前的我写过的理论性文章,这里想通过视频的方式,分享具体的如何使用Excel实现数值设计,包括Excel函数的运用,简单的VBA代码书写,以及MMORPG游戏的数值从0到1的制作全过程。


前两篇是《职业数值设计》《装备数值设计》,本文是关于PVE数值设计。视频中的数值表格可能和附件里的数值表格略有不同,属正常现象,因为数值总在不停的调试中。本文的数值模型均为“虚构”,游戏的数值设计请以具体需求为准。本系列都是非常基础的数值模型,便于新同学对数值模型搭建的理解和入门。


PVE数值模型设计


1

角色成长数值


怪物的数值难度是由玩家的数值成长情况决定的,在制作怪物数值模型前,需要先规划玩家的数值成长。为了方便演示,本文简化了数值,取消了技能数值影响。


(1)规划玩家数值成长能力,如:



(2)匹配装备对应的战斗能力,装备能力承接上一篇《装备数值设计》



(3)生成每个成长阶段玩家的数值,玩家的数值是由本身的角色数值(下左)+装备数值(下右)构成的。


(点击图片,可放大阅读)


(4)设定不同成长阶段玩家与怪物之间的战斗节奏。


(点击图片,可放大阅读)


2

怪物基础模型


根据玩家与怪物之间的战斗节奏计算怪物数值。


(点击图片,可放大阅读)


3

怪物数值设计


在实际的游戏中,怪物设计多种多样,自然的也需要怪物数值有所相应变化。


(1)玩法分类


怪物难度与不同的玩法设计是息息相关的,如:


主线通关副本:主线任务的构成部分,前期升级的保障,难度较低。


刺激玩法:验证玩家操作的副本,怪物攻击力较强,防御能力一般。



(2)怪物头衔


如普通小怪、精英怪物、BOSS等。



(3)怪物类型


如远程、近战等。



(4)怪物数量


如标准小怪、多只小怪、标准BOSS、多只BOSS。



(5)最终系数调整


直接修改怪物表生成的攻击、防御、血量。



4

怪物数值表制作


确定好怪物的影响类别后,就可以制作怪物数值表了。首先要确定数值表的结构和内容:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=m0775dl318s&width=500&height=375&auto=0


(1)怪物表的表头基本信息


怪物ID、怪物名称、怪物等级、影响参数类型、怪物数值、验证结果。


(点击图片,可放大阅读)


(2)具体制作怪物数值表


A)怪物类型选择



使用Excel中的数据验证,可做下拉式的选项功能。



B)计算攻击、防御、血量的影响系数。



以上的系数是怎样计算出来的呢,就是用很多个Vlookup函数查找到不同类型的怪物对应的系数,再把所有的系数相乘。攻击总系数=系统玩法攻击力系数*怪物头衔攻击力系数*怪物类型攻击力系数*怪物数量攻击力系数*参数调整攻击力系数,Excel中【总攻击系数】的公式如下:


(点击图片,可放大阅读)


Vlookup函数是常用的查找函数,通过所选怪物的参数,查找对应怪物参数的攻防血系数。我们这里需要查找的怪物参数多,对应的数值系数也非常多。当有多个查找区域发生数据错误时,又很难查找公式错误的原因。这时候我们就需要使用名称管理器来统一管理引用数据,而且还是中文呢。


怪物参数名称管理器的怎样使用呢?


第一步:选择希望引用的区域。



第二步:使用名称管理器。



C) 计算怪物的具体数值


怪物最终数值=对应等级的怪物基础模型的数值*怪物总系数



攻击力单元格的公式为:ROUND(VLOOKUP(怪物数值表!$C3,怪物基础模型!$B:$E,怪物数值表!L$1,0)*I3,0)


D) 验算部分


怪物难度是否符合预期,是否会出现不破防的状态,都要在表内第一时间检查并修正。



5

关于ID的一个Tips


一般情况下,怪物ID是不允许有重复的,否则开发会不开心,怎样能在第一时间发现重复的怪物ID并解决呢?使用Excel的自带格式功能来判断是否有重复数值。


第一步,选中怪物ID的一列;


第二步,选择条件格式➡️选择经典样式➡️仅对唯一值或重复值设置格式➡️选择一个提示的样式,点击确定。



若有重复的ID,两个重复位置都会有提示,如下图所示:



结语


总而言之,研发阶段的数值设计是一个不断的拍脑门、反推、调整、重新计算、测试、再调整的过程,看似比较烦碎,但在不断的实践以及玩家的测试验证后,都可以总结出适合自己使用的数值方法论。下一篇是战斗模拟器的制作内容,已在筹备中。


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